local Players = game:GetService("Players") local SETTINGS = { ["PlayerNameToTeleportParts"] = "emetro_wet" -- Имя игрока для привязки частей } local sethidden = sethiddenproperty or set_hidden_property or set_hidden_prop local frozenParts = {} local Forces = {} -- Функция для проверки подходящих частей local function CheckPart(part, speaker) return part:IsA("BasePart") and part.Anchored == false and not part:IsDescendantOf(speaker.Character) and not part.Name:match("Torso|Head|Right Arm|Left Arm|Right Leg|Left Leg|HumanoidRootPart") end -- Функция для установки частей, которые будут следовать за игроком local function tpua(targetPlayerName, speaker) if sethidden then local targetPlayer = Players:FindFirstChild(targetPlayerName) if targetPlayer and targetPlayer.Character and targetPlayer.Character:FindFirstChild("Head") then for _, part in pairs(workspace:GetDescendants()) do if CheckPart(part, speaker) then -- Удаляем старые силы for _, child in pairs(part:GetChildren()) do if child:IsA("BodyPosition") or child:IsA("BodyGyro") then child:Destroy() end end -- Создаем новые силы local ForceInstance = Instance.new("BodyPosition") ForceInstance.Parent = part ForceInstance.MaxForce = Vector3.new(math.huge, math.huge, math.huge) table.insert(Forces, ForceInstance) if not table.find(frozenParts, part) then table.insert(frozenParts, part) end end end end end end -- Функция обновления позиций local function updateForces(targetPlayerName) local targetPlayer = Players:FindFirstChild(targetPlayerName) if targetPlayer and targetPlayer.Character and targetPlayer.Character:FindFirstChild("Head") then for _, force in pairs(Forces) do force.Position = targetPlayer.Character.Head.Position end end end -- Запуск основной логики coroutine.wrap(function() tpua(SETTINGS.PlayerNameToTeleportParts, Players.LocalPlayer) -- Инициализация while true do updateForces(SETTINGS.PlayerNameToTeleportParts) -- Обновляем позиции wait(0.1) -- Задержка в 0.1 секунды end end)() -- Функция для удаления сил (если потребуется) local function releaseForces() for _, c in pairs(Forces) do c:Destroy() end table.clear(frozenParts) table.clear(Forces) end -- releaseForces() -- Вызовите эту функцию, чтобы остановить все силы